Guild Wars 2 - Fixing World vs World für 2018

World vs World (vs World), das ultimative PvP im großen Stil eines MMOs. Auch einer der am meisten vernachlässigten und am meisten beanstandeten Spielmodi von Guild Wars 2. Dies wird hauptsächlich dadurch verursacht, dass Arenanet ihm nicht die Liebe und Aufmerksamkeit gibt, die es braucht. Ich gebe ihnen nicht die volle Schuld dafür. Offenbar sind sie sich nicht sicher, was sie mit dem Modus anfangen sollen.

Als Mo (Mike O'Brien) die Leitung von Guild Wars 2 übernahm, war er äußerst transparent, was er mit dem Spiel anfangen würde. Er überarbeitete die Zusammenarbeit der Teams, erstellte einen optimierten Veröffentlichungsplan und ließ die Living Story zusammen mit den Erweiterungen funktionieren. Dies war der erste Schritt, um Guild Wars 2 von dem Loch abzuwenden, in das es fiel. Ich empfehle ihn dafür.

Der nächste Schritt besteht darin, die Teams wieder in das Management von World vs World zu versetzen und die Community auf die erforderliche Weise zu unterstützen. Dies bedeutet wirklich, dass die Entwickler an einem Gespräch mit der Spielerbasis teilnehmen und die Probleme anerkennen müssen, die von der Community behoben werden sollen. In der Hoffnung, dass wir dieses Ziel erreichen können, wollte ich einige der Probleme aufzeigen, die ich, meine Gilde und Serverkollegen als Problem mit dem Modus empfunden haben.

Kämpfe: Kondi vs Power Balance Probleme und Stabilität

Die größte Beschwerde der Kerngruppe der Spieler betrifft das Kämpfen, wie es bei einem PvP-Spieltyp der Fall sein sollte.
Also, was ist los mit den Kämpfen?

Kondi wurden so geschärft, dass sie für die meisten (wenn nicht alle) Klassen die intelligentere Wahl als Power sind. „Aber Peeling! Anet hat dies in den letzten Patches mehr ausgeglichen und macht die Leistung ein wenig besser! "
Dies ist zwar nicht von Natur aus falsch, wird aber immer falsch sein, bis wir ein grundlegendes Problem behoben haben:
Es gibt keinen Nachteil bei der Verwendung eines Condition Builds.

Sie können mit voller Dire-Rüstung davonkommen und trotzdem jemanden so hart wie einen Spieler in einer vollen Glas-Zerker-Ausrüstung platzen lassen, während Sie wahnsinnig tankt. Zustandsschaden an und für sich ist aus zwei Gründen stark:
1. Sie benötigen nur 1 Statistik, Zustandsschaden, um Ihren Schaden zu verursachen. Vergleichen Sie das mit irgendetwas in der Power-Familie: Um mehr Power-Schaden zu verursachen, müssen Sie Crit Chance (Präzision) und Crit Damage (Wildheit) nutzen. Die Aufopferung anderer Werte für zusätzlichen Schaden ist in unserer gegenwärtigen Struktur von Natur aus schwächer.

2. Zähigkeit. Macht hat einen Wert, der dem entgegenwirkt und deine Angriffe schwächer macht. Der Zustandsschaden wird NICHT durch deine Rüstung oder deine Zähigkeit beeinflusst. Du fügst einer Stufe 20 in blauer Rüstung die gleiche Menge an Zustandsschaden zu, die du einer Stufe 80 mit aufgestiegener Rüstung zufügen würdest.

"Deshalb hat Arenanet Widerstand geleistet!" Ja, ein BOON, der Sie für einen bestimmten Zeitraum von den Bedingungen unberührt lässt. Genau hier hat Arenanet beim Balancieren einen Fehler gemacht. Wir haben einen temporären, entfernbaren Segen geschaffen, der den Zustandsschaden nur vollständig aufhebt.

Das wäre das gleiche, als würde man Zähigkeit / Rüstung entfernen und uns einen Segen geben, der für einen bestimmten Zeitraum allen Machtschaden annulliert. Es macht einfach keinen Sinn.

Dies ist extrem unausgeglichen und muss ehrlich gesagt nur entfernt und in eine neue Idee überarbeitet werden.

Anstelle eines Segenes hätte Widerstand ein neuer Wert sein sollen. Geben Sie allen Spielern eine Basis von 0 Widerstand und erstellen Sie eine Gleichung, die der folgenden ähnelt:

Reduzierter Zustandsschaden (in Prozent) = (Widerstand / 3000)

Berechnen Sie den verursachten Zustandsschaden und verringern Sie ihn um einen bestimmten Prozentsatz auf einer Skala von 1 bis 100%, wobei die 100% -Reduktion 3000 Resistance entspricht (was theoretisch unmöglich zu erreichen wäre).

Der maximale Widerstand, den ein Spieler erhalten kann, liegt zwischen 1600 und 1800. Dies bedeutet, dass der Spieler etwa 50 bis 60% weniger Zustandsschaden erleidet.

Das andere Gleichgewichtsproblem: Stabilität. Gibt uns nur die dauerhafte Stabilität zurück, die wir früher hatten. Es ist stärker, besser, macht mehr Spaß und macht einfach mehr Sinn. Ich habe keinen einzigen Spieler gefunden, der der Meinung ist, dass Stack-Based Stability eine gute Wahl für den Spielmodus war.

Bevölkerungsprobleme

Ehrlich gesagt bin ich mir nicht sicher, wo ich Arenanet hier helfen kann. Die Server sind in Bezug auf die Anzahl der Server sehr unausgewogen. Dies ist hauptsächlich darauf zurückzuführen, dass sie den Bevölkerungsstatus der Server berechnen. Sie haben Server in allen Ebenen, die als "Voll" eingestuft werden, aber ziehen Sie die Zahlen nicht, um sich tatsächlich auf eine höhere Ebene zu bringen, auf der sie spielen können sollten.

Die schwierigste Entscheidung ist, dies so zu handhaben, dass nicht die gesamte Spielerbasis verärgert wird. Die einfache Lösung: Entfernen Sie die Bevölkerungsbeschränkungen vollständig und lassen Sie die Warteschlangen mit der WvW-Bevölkerung umgehen.

Wird das das Problem lösen? Wahrscheinlich nicht, aber es könnte uns helfen, das Gleichgewicht auf eine neue Art und Weise zu halten: Menschen, die es hassen, in Warteschlangen zu sitzen, gleichen sich auf Servern mit geringerer Bevölkerungszahl aus, und die Bevölkerung würde sich (hoffentlich) ausbreiten und nicht auf bestimmte Server gestapelt.

Ich beneide Arenanet nicht um dieses Problem. Ich bin mir nicht sicher, was ich tun würde, um es zu beheben. Ich glaube, egal was sie tun, es gibt keine Möglichkeit, der gesamten Gemeinschaft wirklich zu gefallen und dieses Problem zu lösen. Wenn Sie einen kriegsbasierten Spielemodus haben, der rund um die Uhr ausgeführt wird, treten immer Bevölkerungs- und Abdeckungsprobleme auf.

Mechanik und Belohnungen

Größtes Problem: Es ist 2017 und wir können keinen epischen 3-Wege-Kampf in Stonemist Castle mit mehr als 200 Spielern austragen, ohne eine Verzögerung von 20 Sekunden, die den gesamten Punkt eines epischen Kampfes ruiniert.

Kaufen Sie neue Server, optimieren Sie das Spiel und erleben Sie die epischsten Kämpfe aller Spiele, die ich je gespielt habe. Im Moment laufen nur ein paar Spieler herum und machen ungefähr 1/20 der APM, die sie machen dürfen, und ruinieren die gesamte Idee eines guten Kampfes.

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Arenanet hat großartige Arbeit geleistet, indem er das Pips-Belohnungssystem und Legendary Armor sowie ein Legendary Backpiece hinzugefügt hat. Dies war eine der besten Änderungen in Bezug auf die Belohnungen, die sie hätten hinzufügen können, aber es verursachte auch eines der giftigsten Probleme für den Spielemodus:
Es ermutigt alle, AFK auf den Karten zu sehen, bis ihnen die Teilnahme ausgeht.

Ist das die Schuld der Spieler? Nein, nicht mal ein bisschen. Es ist kein Missbrauch, keine Ausbeutung und aus der Sicht des Spielers zu 100% das Richtige.

Ich mache es jedes Mal, wenn ich WvW spiele. So höre ich am Ende der Nacht auf zu spielen, weil das Spiel es ermutigt. Warum bekomme ich nicht die zusätzlichen Belohnungen im Wert von ~ 3 Ticks, wenn ich beim Laichen abhänge und mich nur mit meiner Gilde unterhalte?

Die Lösung:

Gib uns einen Auszahlungsknopf. Arenanet scheint zu glauben, dass dies missbraucht wird, und wird Leute dazu bringen, so etwas zu tun:

  • Holen Sie sich die maximale Teilnahme
  • Auszahlen
  • Gehe zurück ins WvW
  • Wiederholen

Kann dies nicht gelöst werden, indem Spielern ein 15-Minuten-Debuff gegeben wird, bei dem sie nicht teilnehmen können? Genau das tun die Spieler, indem sie 15 Minuten ihres Spiels opfern, um nicht AFK auf einer Karte zu sitzen.

Dies endete viel länger als ich es geplant hatte. Ich habe noch viel mehr, über das ich in Bezug auf WvW sprechen könnte, aber im Moment möchte ich die drei Hauptthemen belassen, an denen ich gerne arbeiten würde.

Ich würde gerne einen Abschnitt für Gilde-gegen-Gilde-Kämpfe hinzufügen, aber das lasse ich für einen anderen Tag, da dies wahrscheinlich ein Artikel dieser Größe ist.

Offensichtlich ist alles, was hier geschrieben wurde, meine persönliche Meinung, und Sie sind alle mehr als willkommen, mir zuzustimmen oder nicht zuzustimmen, wie Sie es für richtig halten. Am Ende möchte ich Sie ermutigen, mir mitzuteilen, wie Sie sich dabei fühlen, da dies das Spiel für uns alle verbessern wird, wenn Anet zuhört.

Tweete bei mir @ImTenelen oder kommentiere einfach unten.

- Schrubben, reißen