Spiel UI Faceoff: Doom vs Dishonored 2

Ich habe die obsessive Angewohnheit, in jedem Videospiel, das ich spiele, Benutzeroberflächen als Screenshot zu verwenden, und dies ist eine Möglichkeit, sie sinnvoll einzusetzen. Ich habe in einer früheren Fallstudie darüber gescherzt, wie ich ein ganzes Blog speziell über die Benutzeroberflächenoptionen in Videospielen betreiben kann. Hier ist also ein Anfang.

Die Spiele

Anstatt die Benutzeroberfläche eines Spiels zu kritisieren, werden wir die Benutzeroberflächen zweier verschiedener Spiele vergleichen, da dies einen besseren Einblick in die Gründe für die unterschiedlichen Designentscheidungen in jedem Spiel bietet. Die Spiele sind Doom und Dishonored 2, zwei der besten Spiele, die 2016 herausgekommen sind (und ich kann beide persönlich empfehlen).

Die höllische Landschaft des DOOM-Remakes 2016

Doom ist ein modernes Remake des klassischen Ego-Shooters von 1993, den die Branche als Pionier des Genres verehrt hat. Es ist ein rasanter, blutiger Action-Shooter, der das Adrenalin maximal pumpt und niemals langsamer wird. Das Remake, das von id Software entwickelt und im Mai 2016 von Bethesda Softworks veröffentlicht wurde, wurde bei der Veröffentlichung für seine authentische Singleplayer-Kampagne, die dem Gefühl und dem Schusswechsel des Originalspiels treu geblieben ist, kritisch aufgenommen.

Auf Zivilisten lauschen, während sie in Dishonored 2 auf einem Baum sitzen

Dishonored 2 ist eine Fortsetzung des 2012 geliebten Stealth-Action-Spiels Dishonored. Das Gameplay dreht sich hauptsächlich um das Schleichen und den Einsatz übernatürlicher Kräfte, um den Gegner zu neutralisieren. Das Spiel gibt den Spielern die volle Freiheit, wie sie dies angehen - entweder tödlich oder nicht tödlich, was sich wiederum auf die Spielwelt und das Ergebnis der Geschichte auswirkt. Dishonored 2 wurde von Arkane Studios entwickelt und im November 2016 von Bethesda Softworks veröffentlicht.

Beide Spiele sind unterschiedlich und doch ähnlich genug, um für ihre Benutzeroberfläche verglichen zu werden. Beide enthalten isolierte „Missionen“, die der Spieler durchlaufen muss, und sie teilen eine ähnliche Grundlage wie einige ihrer Gameplay-Elemente. Beide sind Triple-A-Titel desselben Herausgebers und wurden bei Veröffentlichung äußerst positiv aufgenommen. Sie setzen einen guten Maßstab für den aktuellen Stand der Benutzeroberflächen im Spieledesign. Lassen Sie uns gleich darauf eingehen.

Haftungsausschluss: Ich habe beide Spiele auf einem PC mit Tastatur und Maus gespielt.

01: Der Startbildschirm

Der erste Eindruck ist wichtig, und es ist Aufgabe des Startbildschirms, ihn zu liefern. Zuvor kann ein Begrüßungsbildschirm angezeigt werden. Dies ist der allererste Bildschirm, auf dem der Spieler den Ton des Spiels festlegt. Es gibt viele verschiedene Ansätze, die Spiele in Bezug auf die Darstellung hier verfolgen können - und dies hängt in erster Linie davon ab, ob sich das Spiel darauf konzentrieren möchte, den Ton der Erfahrung zu bestimmen, oder ob es sich darauf konzentrieren möchte, den Spieler so schnell wie möglich ins Spiel zu bringen wie möglich.

Dooms ursprünglicher Startbildschirm während des Starts

Doom mag es, mit seinem Startbildschirm groß und mutig zu werden. Es hat ein sehr ikonisches Logo und die Benutzeroberfläche zeigt es stolz an, wobei das Logo über 80% des Bildschirms einnimmt. Beachten Sie, dass es hier überhaupt kein Kunstwerk gibt. Es sind nur das Logo, die Symbole und die Schaltflächen. Die Toneinstellung erfolgt rein durch das Logo (zumindest optisch): Es ist hart, kantig und grobkörnig. Mit dem Logo ist eine starke Markenidentität verbunden, und der Bildschirm nutzt diese voll aus. Einige Flammenanimationen im Hintergrund, begleitet vom tiefen Bassschlag des pochenden Metalls, unterstützen ebenfalls die Klangbildung. Wenn der Spieler ein Gefühl dafür bekommt, wird er gebeten, zwischen einem der drei Spielmodi zu wählen.

Der aktualisierte Startbildschirm von Doom, jetzt mit Grafik und Update-Kopie für jeden Spielemodus

Ein paar Monate nach der Veröffentlichung wurde der Startbildschirm von Doom aktualisiert. Das Logo ist geschrumpft. Die drei verschiedenen Optionen erhielten ihre eigenen Grafiken sowie zusätzlichen Inhalt, der den Spieler über die neuesten Updates des Spiels und die bevorstehenden Änderungen informiert. Es ist eine interessante Veränderung. Zu diesem Zeitpunkt hatten die meisten Spieler die Kampagne abgeschlossen und das Spiel beendet. Um mehr Spieler in den Mehrspielermodus zu bringen und sie zum Testen des Kartenherstellers (Snapmap) zu bewegen, hat das Spiel begonnen, diese Informationen auf diesem Bildschirm hervorzuheben, um die Aufmerksamkeit neuer Spieler auf sich zu ziehen, die das Spiel zum ersten Mal starten. Es ist eine einfache Art zu sagen: "Hey, sieh dir all die anderen Dinge an, die wir neben der Kampagne machen, und was wir dafür geplant haben!"

Es ist ein erfolgreiches UI-Update und gibt dem Spieler definitiv mehr Informationen darüber, wie sich die verschiedenen Spielmodi im Laufe der Zeit ändern. Obwohl der ursprüngliche Startbildschirm übersichtlicher und aussagekräftiger ist, behält dieses Update die Identität des Doom-Logos bei und verleiht jedem Spielmodus durch die Miniaturbilder eine eindeutige visuelle Kennzeichnung. Halten Sie den Player über aktuelle Updates und anstehende Inhalte auf dem Laufenden, um das Engagement des Players zu erhöhen.

Nun wollen wir sehen, wie Dishonored 2 abschneidet.

Der Begrüßungsbildschirm von Dishonored 2

Dishonored 2 hat einen Begrüßungsbildschirm vor dem Startbildschirm. Wir wissen, dass es in diesem Spiel auf Anhieb mehr darum geht, einen Ton festzulegen, als es Doom tut, nur weil ein Begrüßungsbildschirm vorhanden ist. Es stützt sich auch viel stärker auf sein Kunstwerk, um den Ton zu bestimmen als Doom. Dieser Bildschirm spiegelt die Spielwelt wider, wobei beide spielbaren Protagonisten buchstäblich im Mittelpunkt stehen. Die Rahmung und Komposition der Aufnahme konzentriert sich sehr bewusst auf die Motive, nicht auf das Logo des Spiels. Hier wird deutlich mehr Wert auf Charakter und Atmosphäre gelegt. Sobald der Spieler eine beliebige Taste drückt, wird er zum Menü auf dem eigentlichen Startbildschirm geführt.

Startbildschirm von Dishonored 2

Mit einem markanten Übergang zoomt und schwenkt die Kamera näher an die Zeichen heran, während das Hauptmenü angezeigt wird. Der Spieler kommt näher an die Hauptfiguren heran, wenn sie tiefer in die Menüs eindringen - eine nette Geste. Dishonored 2 hat nur einen Spielmodus (die Kampagne), daher sind die restlichen Optionen zusätzliche Spieleinstellungen. Die Ästhetik des Hauptmenüs ist umstritten - es ist chaotisch, es wird für jede Option eine andere Schriftart verwendet, und der hervorgehobene Status ist extrem scharf. Und doch funktioniert es.

Dieser futuristisch-Grunge-Stil ist ein zentraler Aspekt des Erscheinungsbilds der Benutzeroberfläche, wie wir bei allen Menüs für Dishonored 2 sehen werden. Die Spielwelt in Dishonored 2 ist voller Chaos, Unordnung und Korruption. Die Benutzeroberfläche spiegelt dies wider, indem der gesamte Text abgewinkelt wird, die Ausrichtung auf allen Textbezeichnungen versetzt ist und asymmetrische Pinselstriche sowohl für den Hintergrund des Hauptmenüs als auch für den hervorgehobenen Status verwendet werden. Es gibt auch einige sehr subtile Bewegungen und Unschärfen an allen Elementen der Benutzeroberfläche, wenn sie langsam geschwenkt und um ihre Mittelachse gedreht werden, was die Vorstellung eines sich ständig ändernden Machtkampfs in der Spielwelt verstärkt.

Ein Besuch in der Leere in Dishonored 2

Die Inspiration für die Benutzeroberfläche stammt aus der „Leere“, einer mysteriösen Dimension in der Spielwelt von Dishonored 2, in der sich immaterielle schwarze Objekte drehen und drehen und die Realität in etwas unheimlich Seltsames und Schönes verwandeln. So wie die Story im Spiel narrative Bögen um die übergeordneten Themen des Spiels erstellt, personifiziert die Benutzeroberfläche dieselben Themen durch ein stilisiertes visuelles Design.

02: Einstieg ins Spiel

Ein oft übersehener Aspekt des Spieldesigns ist, wie der Spieler sein Spiel tatsächlich dort fortsetzt, wo er aufgehört hat. Wie viele Klicks oder Tastendrücke werden benötigt, wenn der Spieler das Spiel beginnt, bis er tatsächlich im Spiel ist? Wie einfach ist es für sie, durch sie zu navigieren? Die Erfahrung mit diesem Ablauf ist sehr wichtig. Schauen wir uns also an, wie Sie in Doom vom Startbildschirm zum In-Game-Modus wechseln.

Der Bildschirm Die geladenen Spieloptionen, von denen aus der Spieler auf

Doom lässt den Spieler seinen Spielautomaten auswählen und bietet weitere Optionen innerhalb dieses Spielautomaten an. Es ist sehr einfach und extrem einfach. Ein Screenshot des aktuellen Levels zeigt an, in welcher Mission sich der Spieler gerade befindet. Es handelt sich um ein minimalistisches Design, das nur das Nötigste enthält. Das Ziel hier ist eindeutig, den Spieler so schnell wie möglich ins Spiel zu bringen.

In ästhetischer Hinsicht versucht Doom, die futuristische Science-Fiction-Atmosphäre seiner Welt zu bewahren. Sie hätten das Höllenmotiv auf den Kopf stellen können, aber sie halten an den klaren Grundrissen und der Einfachheit des modernen Futurismus fest. Es gibt wenig bis gar keine stilisierten Elemente und die Benutzeroberfläche fällt daher in keiner Weise auf.

Lade Spielbildschirm von Dishonored 2

Mit Dishonored 2 haben wir ein eleganteres Menü, in dem der Spieler aufgefordert wird, entweder dort fortzufahren, wo er aufgehört hat, oder eine bestimmte Sicherungsdatei zu laden.

Lade Spielbildschirm von Dishonored 2

Mit einem komplexeren Spiel kommt eine komplexere Benutzeroberfläche. Dishonored 2 bietet zwei spielbare Protagonisten, die beide in den Kampagnen-Slots visuell separat gekennzeichnet sind. Es gibt verschiedene Chaos-Levels für jeden spielbaren Protagonisten und natürlich verschiedene Arten von Speichervorgängen (automatisches Speichern und schnelles Speichern). Dieser Bildschirm leistet hervorragende Arbeit bei der Identifizierung all dieser Unterschiede zwischen den gespeicherten Dateien und erleichtert dem Player die Auswahl des Wiedergabemodus, den er fortsetzen möchte. Es ist ein sehr skalierbares Design, mit dem Sie Dateien für sieben oder siebzig gleichzeitige Spieldurchläufe speichern können.

Während sich Doom für ein etwas langweiliges und allgemeines Load-Game-Display entscheidet, bietet Dishonored 2 ein auffälliges und robustes Load-Game-Display mit kategorisierten Playthrough-Optionen. Die Spielwelt spiegelt sich in Dishonored 2 erneut in der Benutzeroberfläche wider - ein Trend, der sich auf allen Bildschirmen fortsetzt.

03: HUD im Spiel

Was muss der Spieler jederzeit wissen? Wie viel „Zeug“ muss in die vier verfügbaren Ecken des HUD gesteckt werden? Wann und wie werden Kontextbenachrichtigungen angezeigt? All dies sind Probleme, die das HUD mit cleverem Design lösen kann.

Gesundheit und Munition. Dies sind die beiden Dinge, über die jeder Ego-Shooter den Spieler informieren muss. Die Gesundheitsleiste ändert den Spielstil des Spielers, indem sie ihn darüber informiert, wie aggressiv oder sicher er sein kann. Die Munitionsleiste zeigt dem Spieler an, ob die von ihm verwendete Waffe ihn durch die nächste Welle von Feinden tragen kann, ob er Waffen tauschen oder nach mehr Munition suchen muss.

Die Schwebepalette von Doom zwingt das Auge des Spielers nach links und rechts unten auf dem Bildschirm

Doom behält seine futuristische Ästhetik im HUD bei, wobei die Informationen als Overlays angezeigt werden. Gesundheit links, Munition rechts. Schilde sind lediglich ein zusätzlicher Puffer für die Gesundheit und werden in einer differenzierten Farbe hervorgehoben. Munition ist als Zahl rechts. Doom setzt den Trend des Ultra-Minimalismus fort, indem die Art der Patronen oder Munition, die die Waffe verwendet, nicht angezeigt wird. In der Hitze des Kampfes sind diese Informationen für den Spieler irrelevant. Der Spieler muss lediglich wissen, dass er umso sicherer für den kommenden Kampf ist, je höher die Zahl ist. Die Waffensilhouette, Sekundärgeschosse und die Ausrüstung (Granaten usw.) sind allesamt nützliche Details, die dem Spieler jederzeit zusätzlichen Kontext bieten.

Dishonored 2 zwingt das Auge des Spielers nach links oben auf dem Bildschirm

Wenn Doom auf Science-Fiction setzt, setzt Dishonored 2 auf surreale Fantasie, auch mit seinem HUD. Die wichtigsten Informationen in Dishonored 2 sind Gesundheit und „Mana“ - die Menge an magischer Kraft, die der Spieler benötigt, um übernatürliche Kräfte zu entfalten. Dies geschieht nach Farben: Rot für Gesundheit und Blau für Mana, die die Farben der Gegenstände widerspiegeln, die Gesundheit und Mana liefern. Beide Balken haben die Form von stilisierten Bögen auf dem Bildschirm, die sich mit abnehmenden Ebenen nicht füllen. Dishonoreds Äquivalent zu Dooms Waffensilhouette ist die illustrierte Ikone für die derzeit ausgerüstete Kraft. Wenn dies durch eine Waffe ersetzt wird, wird auch die verbleibende Munition in diesem Kreis angezeigt.

Sonnenlicht dringt durch ein verlassenes Herrenhaus in Dishonored 2

In beiden Spielen ist der Star des Spiels die Umwelt. Sie sind wunderschön, dunkel, verdreht und faszinierend. Das Überladen des Bildschirms mit einer anderen Überlagerung von HUD-Elementen würde das Eintauchen beeinträchtigen, sodass beide Spiele sehr bemüht sind - und es gelingen - die Aufmerksamkeit des Spielers auf die Umgebung und ihre Ziele zu lenken.

04: Hauptziele

Wie gut informiert die Benutzeroberfläche den Spieler darüber, was er tun soll? Was ist ihr Ziel und wie weit sind sie davon entfernt, es zu erreichen? Was haben sie bisher gemacht und was bleibt in diesem Level noch zu tun?

Spieler wandern gern und verlieren sich in großen Spielen der offenen Welt, manchmal stundenlang. Um den Spieler über die Missionsziele auf dem Laufenden zu halten, sind klare Anweisungen erforderlich, die so schnell wie möglich verdaulich sind. Best Practices hier sind, nicht zu viel in der Hand zu halten, sondern sie subtil in Richtung ihres Ziels zu bewegen.

Bildschirm mit den Missionszielen von Doom

Auf den ersten Blick kann sich der Bildschirm mit den Missionszielen von Doom überwältigend anfühlen. Auf einer riesigen interaktiven Karte des Levels sind viele Informationen eingeblendet. Bei näherer Betrachtung ist dieser Ansatz durchaus sinnvoll. Im Kern kennt Doom das Hauptproblem, mit dem seine Spieler konfrontiert werden: das Navigieren in komplexen Levels. Das Spiel bietet große, nichtlineare Karten, die den Spieler einschüchtern können. Es gibt häufiges Back-Tracking und viele versteckte Gegenstände, die in geheimen Räumen des Levels versteckt sind. Der Spieler braucht also eine Karte und eine nützliche dazu. Das Spiel ermöglicht das Umschalten der Karte zwischen 2D und 3D, das Vergrößern und Verkleinern sowie eine große Auswahl an Schwenk- und Hervorhebungsoptionen.

Das Story-Ziel wird natürlich auf dem Bildschirm hervorgehoben und auf der Karte markiert. Es gibt jedoch keinen Wegpunkt oder keine Route. Das Spiel möchte, dass der Spieler einen Weg zu seinem Ziel sucht und findet. Es ermutigt die Spieler, jeden Winkel der Karte zu erkunden, bevor sie zum nächsten übergehen. Der Spieler wird sogar ermutigt, nach ihnen zu suchen, indem er ihnen mitteilt, wie viele sie haben und wie weit sie davon entfernt sind, sie alle zu sammeln.

Bildschirm für entehrte 2-Missionsziele

Wenn Dooms größte Spielerherausforderung darin bestand, durch das Level zu navigieren, besteht die Herausforderung von Dishonored 2 darin, den Spieler auf die verschiedenen Ansätze aufmerksam zu machen, die der Spieler zur Verfügung hat, um sein Ziel zu erreichen. Dishonored 2 ist ein Spiel über Entscheidungen, und dies sind schwierige Entscheidungen (entweder moralisch oder ethisch), die nicht nur die Spielwelt, sondern auch das Ergebnis der Geschichte beeinflussen. Wie bei Doom ist auch bei Dishonored 2 die Fähigkeit, die größte Spielerherausforderung zu identifizieren und eine überzeugende Lösung direkt auf dem Bildschirm mit den Hauptzielen anzubieten, das größte Kapital.

Nachdem das Spiel die verschiedenen Optionen festgelegt hat, die dem Spieler auf diesem Bildschirm zur Verfügung stehen, erhalten die Spieler eine Checkliste mit Aufgaben, die sie ausführen müssen, wenn sie diesen Weg weitergehen möchten. Nach einem entscheidenden Punkt in der Checkliste werden die alternativen Ansätze, die die Mission anbietet, gesperrt, worauf dieser Bildschirm den Spieler auch gut hinweist. Alles in allem gelingt dies, weil es weiß, wo die Spieler am meisten stolpern werden, und einen klaren Weg bietet, wie sie sich dem Ziel nähern können, wie sie es möchten.

Statische Karten in Dishonored 2 für jedes Level

In Dishonored 2 ist keine interaktive Karte erforderlich, da der Spieler nur Umgebungshinweise benötigt, um an sein Ziel zu gelangen. Es gibt jedoch komplexe Umgebungen mit mehreren Ebenen, die davon profitieren, dass eine Overhead-Karte in die verschiedenen Abschnitte unterteilt wird. Diese kommen in Form von In-Game-Gegenständen, über die der Spieler mit genügend Erkundung stolpern kann.

Es ist ein interessanter Kontrast dazu, wie viel Gewicht jedes Spiel auf seine verwirrendsten Elemente legt und wie sie versuchen, die Probleme über die Benutzeroberfläche zu klären. Es ist wichtig zu beachten, dass keiner von beiden es objektiv besser macht als der andere. Sie verfolgen einfach unterschiedliche Ansätze, um unterschiedliche Probleme anzugehen. Solange der Spieler nicht verwirrt ist, nachdem er fünf Sekunden an diesem Bildschirm herumgebastelt hat, hat er seine Aufgabe erfüllt.

05: Pausenmenü

Ob Sie es glauben oder nicht, dies könnte genauso gut der Bildschirmspieler sein, der es am meisten sieht. Modernes Spielen geschieht in einem Haus voller Ablenkungen mit ständigen Pausen und Unterbrechungen, und das Pausenmenü wird für einen erheblichen Zeitraum auf dem Bildschirm angezeigt. Sein funktionaler Zweck ist es, dem Spieler zu ermöglichen, das Spiel für eine bestimmte Zeit in seinem aktuellen Zustand einzufrieren und es einige Zeit später wieder aufzunehmen. Werfen wir einen Blick darauf, wie sich die beiden Spiele hier entwickeln.

Dooms einfaches Pause-Menü

Wie erwartet macht Doom nichts Auffälliges. Wenn Sie das Spiel unterbrechen, wird dem Spieler das denkbar kleinste Menü angezeigt: ein schwarzer Bildschirm mit einem Menü mit Optionen. Funktionell macht es seinen Job und macht sich nicht die Mühe, nach etwas anderem zu suchen. Und jetzt Dishonored 2.

Dishonored 2's Pausenmenü

Stilvoll. Schwungvoll. Chaotisch. Dies sind die ersten Wörter, die Ihnen einfallen, wenn Sie mit dem Pausenmenü von Dishonored 2 zuschlagen. Es ist künstlerisch, malerisch und wunderschön. Hier wird viel Wert auf Ästhetik gelegt, und die Benutzeroberfläche spiegelt erneut die Spielwelt wider. Unterschiedliche Schriftarten für jeden Menüpunkt verkörpern die Störung in seiner Gesellschaft, und die geneigte Benutzeroberfläche deutet darauf hin, dass alles in seiner Welt leicht abweicht. Glasscherben im Hintergrund und Future-Punk-Pinselstriche auf den Menüpunkten verleihen ihm eine Einzigartigkeit, die ihm ein ganz besonderes Gefühl verleiht.

Das Hinzufügen dieser zusätzlichen Ebene des Eintauchens in die thematische Ästhetik verleiht dem Spiel ein sehr interaktives Gefühl. Es ist, als ob die Benutzeroberfläche in die Welt des Spiels gehört. Es winkt dem Spieler, es zu berühren und damit zu spielen. Er möchte, dass die Spieler an seinem chaotischen, bespritzten Gefühl herumspielen und es manipulieren. Bei einem äußerst übersichtlichen Menü wie dem von Doom gibt es nicht viel Raum für einfallsreiche Interaktivität. Die UI-Designer von Dishonored 2 zeigten sich deutlich genug von der Benutzeroberfläche überzeugt, dass sie den Ton und das Thema des Spiels direkt in die Benutzeroberfläche einfließen ließen - eine sehr schwierige und äußerst bewundernswerte Leistung.

06: Waffenrad

In beiden Spielen wird dieses UI-Paradigma verwendet, damit die Spieler ihre aktuelle Waffe oder ihr aktuelles Gerät schnell wechseln können. Es ist eine Konsolenspiellösung für das Problem, dass Controller nicht so viele programmierbare Hotkeys haben wie PC-Tastaturen. Es hat den Weg zum PC gefunden und scheint hier zu bleiben. Schauen wir uns also an, wie diese beiden Spiele dies integrieren.

Dooms minimalistisches Waffenrad

Das Waffenrad von Doom ist ausgezeichnet. Stellen Sie sich vor, Sie werden von zwei mächtigen Dämonen um die Ecke überfallen und müssen zu Ihrer Schrotflinte wechseln. Du bringst das Waffenrad hoch. Die Zeit im Spiel friert nicht ein - sie verlangsamt sich einfach. Das Waffenrad befindet sich außerhalb der Mitte rechts, sodass Ihre Sicht auf die Ziele nicht beeinträchtigt wird. Sie können sich weiterhin bewegen und positionieren, während Sie gleichzeitig die Waffen wechseln, wenn sich die Zeit im Spiel verlangsamt.

Optisch ist das Rad ein leicht durchscheinendes Overlay mit einer enormen Betonung der Waffen-Silhouetten, ein großer Teil von Dooms Identität. Die verbleibende Munition wird als flache Zahlen angezeigt. Anstatt "56 5,5 Kaliber Patronen" und "210 75 mm Patronen" zu sagen, zeigt die Benutzeroberfläche einfach "56" und "210" an. Es ist viel einfacher, in der Hitze des Kampfes zu verdauen, nachdem alle irrelevanten Informationen verworfen wurden.

Nun zu Dishonored 2.

Entehrt 2 Waffe Rad

Im Gegensatz dazu sieht das Waffenrad von Dishonored 2 viel unordentlicher aus. Es nimmt den gesamten Bildschirm ein, verdeckt das gesamte Spiel und ist viel auffälliger. Auch hier friert die Zeit nicht ganz ein. Dinge geschehen in Zeitlupe im Spiel, während Sie die Waffe wechseln, aber Sie können nichts davon sehen (eine seltsame Designwahl). Das Spiel fügt außerdem hilfreiche Anweisungen zu der Waffe oder dem Gerät in der Mitte des Rads hinzu, um eine Anleitung zur Verwendung zu geben. Die Munitionszahlen werden als Zahlen am äußeren Rand jedes Waffenkreises angezeigt.

Dishonored 2 ist ein Spiel, das stilvolle und kreative Kills fördert. Den Spieler aus dem Gefecht zu nehmen, nur um sie Waffen tauschen zu lassen, scheint ein bisschen abzulehnen. Nicht in der Lage zu sein, das Spiel zu sehen, während Waffen getauscht werden, ist ein weiterer Fehltritt. Was das Waffenrad betrifft, ist Doom der klare Gewinner. Der minimalistische Ansatz zahlt sich hier enorm aus, da der Fokus immer noch auf den Feinden und der Welt liegt, nicht auf den verfügbaren Werkzeugen.

07: Primäre Upgrades

Beide Spiele verfügen über RPG-ähnliche Upgrade-Mechanismen, um die Anpassung von Waffen, Kräften und Geräten weiter zu verbessern. Dies ist eine wichtige Komponente der Benutzeroberfläche des Spiels, da hier der Spieler informiert werden muss, was passieren wird, bevor er sich für ein Upgrade entscheidet. Es muss sichergestellt werden, dass der Spieler gut genug informiert ist, um die richtige Entscheidung zu treffen, ohne dass es den Anschein hat, dass ein Upgrade objektiv besser ist als ein anderes gleichwertiges. Leichter gesagt als getan.

Upgrade-Bildschirm für die Hauptwaffe von Doom - Auswahl der zu aktualisierenden Waffe

Die Betonung von Doom auf groß und mutig wird hier noch einmal deutlich: Das Upgrade ermöglicht es, 80% des Bildschirmbereichs für ein gigantisches Ansichtsmodell der Waffe selbst freizugeben. Die Spieler können durch die Liste auf der linken Seite scrollen, um die Waffe zu finden, die sie aktualisieren möchten, und die Waffe auf der rechten Seite in ihrer ganzen Pracht beobachten. Sobald sie eines ausgewählt haben, wählen sie dessen Upgrades aus.

Hauptwaffen-Upgrade-Bildschirm von Doom - Auswahl von Upgrades für die Waffe

Der Spieler kann für jede Waffe zwischen zwei verschiedenen Upgrade-Bäumen wählen. In diesem Fall hat der Spieler zwei Upgrades für Remote Detonation erworben und kann eine optionale Mastery Challenge für ein zusätzliches Bonus-Upgrade abschließen. Beachten Sie bei jedem Upgrade den beschreibenden und dennoch prägnanten Text, der den Spieler klar darüber informiert, was jeder tut. Der Bildschirm nutzt auch Transluzenz und Erschwinglichkeiten sehr gut, um nicht verfügbare oder gesperrte Upgrades hervorzuheben.

Upgrade-Bildschirm für die Hauptwaffe von Doom - Erwerb von zwei Upgrades für dieselbe Waffe

Das Spiel zwingt Sie nicht dazu, ein Waffen-Upgrade durchzuführen. Wenn Sie möchten, können Sie beide Bäume für eine Waffe vollständig aufrüsten (spielerisch ist dies nicht die klügste Wahl, aber immer noch vorhanden). Wie oben gezeigt, wird der Charged Burst aktualisiert, während Explosive Shot bis auf die Mastery Challenge bereits vollständig aktualisiert wurde. Beachten Sie die erweiterten und reduzierten Ansichten der aktiven und inaktiven Upgrade-Struktur. Dieser Bildschirm macht einen großartigen Job bei der Präsentation der relevanten Inhalte, die der Spieler interessiert, und beseitigt den Rest auf elegante Weise.

Schauen wir uns Dishonored 2 an.

Dishonored 2s Powers Upgrade-Bildschirm

Dishonored 2 bietet zwei verschiedene Arten von primären Upgrades: Kräfte und Waffen. Auf dem Bildschirm "Kräfte" sind die sechs verfügbaren Kräfte auf der linken Seite hervorgehoben. Direkt darunter befinden sich sieben zusätzliche Verbesserungen. Jede Macht hat einen eigenen Fähigkeitsbaum mit Verzweigungspfaden und Upgrade-Anforderungen. Beachten Sie, dass der Flavour-Text für jedes Upgrade (rechts) hier weitaus detaillierter ist als in Doom. Dishonored 2 ist ein komplexes Spiel mit Kräften, die auf einzigartige und interessante Weise kombiniert werden können. Daher bemüht sich das Spiel, dem Spieler strategische Tipps zu geben und zu zeigen, wie er sie am effektivsten einsetzt.

Upgrade-Bildschirm

Die Basisversion jeder Macht kostet eine bestimmte Anzahl von Runen, und die aktualisierten Versionen jeder Macht kosten noch mehr Runen (die Währung im Spiel für Macht-Upgrades). Dies erfordert, dass der Spieler in alle Erklärungen zu den Kräften springt und strategisch entscheidet, wie er seine Runen zuordnen möchte, da das Spiel nur eine begrenzte Anzahl von Runen enthält. Dies bedeutet, viel über die Kraft und ihre Upgrades zu lesen, zu einer anderen Kraft zurückzukehren, über diese Kraft und ihre Upgrades zu lesen und den Rest zu wiederholen, bis der Spieler sich sicher ist, eine Strategie für einen Kraft-Upgrade-Pfad für sich zu haben gewünschte Spielweise. Die Benutzeroberfläche hätte durchaus eine bessere vergleichende Analyse der Befugnisse ermöglichen können, um das Problem der gegenwärtigen Erfahrung zu lösen, die darin besteht, zwischen den Fähigkeitsbäumen der verschiedenen Befugnisse hin und her zu springen, um eine Wahl zu treffen.

Waffen-Upgrades für Dishonored 2

Über die Fähigkeiten hinaus gibt es die grundlegenden Ausrüstungs- und Gadget-Upgrades, die Dishonored 2 erhält, und dies wird mit einer eigenen, einzigartigen Benutzeroberfläche geliefert. Auf all dies kann nur an bestimmten Stellen im Spiel zugegriffen werden, so dass der Spieler es nicht aufrufen kann, wann immer er möchte. Sehen wir uns an, ob in der Benutzeroberfläche Kompromisse eingegangen sind, weil sie nur an bestimmten Punkten im Spiel verfügbar sind.

Waffen-Upgrades für Dishonored 2 - Blaupausen

Sie können Ihre Ausrüstung aufrüsten, indem Sie Blaupausen finden und diese in der Spielwährung installieren. So einfach ist das. Die Benutzeroberfläche hier ist sehr hübsch. Die Blaupausen-Ästhetik vermittelt ein werkstattähnliches Gefühl und vermittelt das Gefühl, an Ihren Geräten zu basteln, um sie zu verbessern. Der einzige Ableger hier könnte das Navigationsangebot sein, das in kleinen Punkten oben rechts auf dem Bildschirm versteckt ist. Ich habe gesehen, dass einige Spieler dies völlig verpasst haben, nur um anzunehmen, dass es nur einen Gadget-Typ gab, den sie aktualisieren konnten (in Wirklichkeit gibt es sechs).

Waffen-Upgrades für Dishonored 2 - Fehlerzustände

Die Benutzeroberfläche hier ist tadellos gestaltet, berücksichtigt die vielen Blaupausen und bietet eine visuelle Aufwertung für jede: unentdeckt, entdeckt, aber gesperrt, entdeckt und verfügbar, verfügbar und gekauft, verfügbar, aber nicht genügend Geld, verfügbar, aber ohne das erforderliche Upgrade ( s) und verfügbar, aber Upgrade-Steckplatz nicht verfügbar. Es ist sofort klar, in welchem ​​Zustand sich die einzelnen Pläne befinden, ohne dass zusätzlicher Text erforderlich ist. Es ist unglaublich zu sehen, wie viel Aufwand für die Benutzeroberfläche aufgewendet wird, und zwar nur an ganz bestimmten Punkten im Spiel, die der Spieler höchstens acht oder neun Mal sieht.

Dishonored 2 Waffen-Upgrades - Ein vollständig verbessertes Ausrüstungs- und Outfit-Upgrade

Die Blueprint-Upgrade-Benutzeroberfläche in Dishonored 2 ist ein großartiges Beispiel für die richtige Gestaltung der Benutzeroberfläche. Es ist nicht nur optisch umwerfend und thematisch angemessen, sondern auch äußerst funktional und sehr intuitiv. Der Spieler muss sich immer wieder Fragen stellen wie: "Habe ich genug Geld, um das Upgrade durchzuführen?", "Was genau bringt das?" Oder "Wie viele Blaupausen benötige ich, um das Masterwork zu erhalten?" entsperrt? " Alles ist klar und die Benutzeroberfläche zeichnet ein klares Bild davon, wo sich der Spieler gerade befindet und wo er hin muss.

Doom ist im Vergleich viel einfacher. Aufgrund der Komplexität von Dishonored 2 wird in der Benutzeroberfläche alles getan, um sicherzustellen, dass die Spieler umfassend über alle verfügbaren Optionen informiert sind, sei es eine Kraft, eine Waffe oder ein Gadget-Upgrade. Und das meisterhaft. Dishonored 2 ist definitiv die beste Wahl für die bessere Benutzeroberfläche.

08: Sekundäre Upgrades

Diese Spiele gehen mit dem Grad der Anpassung noch weiter. Während diese sekundären Upgrades das Gameplay nicht so beeinflussen wie die primären Upgrades, dienen sie dazu, kleinere Dinge wie Bewegung, Geschwindigkeit, erhöhte Buff-Chancen und andere kleine Verbesserungen der Lebensqualität zu optimieren.

Das zweite Upgrade-Rad von Doom

Doom bietet eine Vielzahl von Herausforderungen im Spiel, die abgeschlossen werden können, um Runen freizuschalten, die dann in einen von drei Slots passen. Die Benutzeroberfläche für diesen Bildschirm ist simpel, während einige der arkanen Symbole aus der Hölle wiedergegeben werden. Jedes sekundäre Upgrade kann auf drei verschiedene Ebenen aktualisiert werden - alle werden visuell im selben Block dargestellt. Auch hier spielt der Text eine große Rolle, da er den Spieler dazu anregt, die angewiesenen Aktionen auszuführen, um die Rune zu verbessern. Auch hier ist Doom mit seiner Einfachheit bei der Behandlung von sekundären Upgrades erfolgreich.

Dishonored 2 hat einige interessante Dinge auf Lager, wenn es um sekundäre Upgrades geht.

Bildschirm für das sekundäre Upgrade von Dishonored 2 - Bonecharms

Für sekundäre Upgrades verfügt Dishonored 2 über Bonecharms, In-Game-Sammelobjekte, die in einen von zehn Steckplätzen im sekundären Upgrade-Rad eingebaut werden können. Jedes Bonecharm bietet passive Fähigkeiten, die die Spieler auswählen können, um ihren Spielstil zu ergänzen.

Bildschirm für das sekundäre Upgrade von Dishonored 2 - Bonecharms ausrüsten

Das Ausrüsten eines Bonecharms ist so einfach wie das Aufrufen des Bildschirms "Bonecharms ausrüsten" über den Hauptbildschirm "Bonecharms" und das Auswählen eines Steckplatzes auf dem sekundären Upgrade-Rad. Das derzeit ausgerüstete Bonecharm kann gegen ein neues ausgetauscht werden, das besser zum Spielstil der Spieler passt. Text spielt hier eine ebenso wichtige Rolle, da der Spieler auf diese Weise entscheidet, welches Bonecharm er behalten und welches er opfern möchte. Apropos Bonecharms opfern ...

Bildschirm für das zweite Upgrade von Dishonored 2 - Bonecharms herstellen

Dishonored 2 bringt sekundäre Upgrades auf ein völlig neues Level, sodass Spieler ihre Bonecharms opfern können, um ihre Eigenschaften zu erlangen, und neue herstellen können, die bis zu vier verschiedene (oder dieselben) Eigenschaften haben können. Und natürlich bietet Dishonored 2, genau wie die Blueprint-Benutzeroberfläche für primäre Upgrades, eine ansprechende, benutzerdefinierte Benutzeroberfläche, die nur einige wenige Spieler jemals sehen werden.

Die Spieler werden mit einer anderen Benutzeroberfläche im Blueprint-Stil begrüßt, in der sie Bonecharms opfern oder herstellen können (vorausgesetzt, sie verfügen über genügend Eigenschaften). Die Benutzeroberfläche ist hier erneut fantastisch und informiert den Benutzer über gesperrte und entsperrte Status, verfügbare und nicht verfügbare Status und einen unzureichenden Materialstatus.

Bildschirm für das zweite Upgrade von Dishonored 2 - Bonecharms opfern

Das Aufopfern eines Bonecharms ist so einfach wie das Aufopfern-Menü aufzurufen und die Bonecharms auszuwählen, von denen Sie Abschied nehmen möchten. Die Hauptaufgabe der Benutzeroberfläche besteht darin, den Spieler darüber zu informieren, was er aus dem Deal herausholen wird. Einige Bonecharms haben Eigenschaften, die nicht erlernt werden können, einige zerfallen in wesentlich mehr Rohstoffe und einige können überhaupt nicht geopfert werden. Ein praktischer Abschnitt „Opferergebnisse“ (rechts) macht genau das und lässt den Spieler wissen, was die Ergebnisse nach dem Opfer des Bonecharms sein werden.

Bildschirm für sekundäres Upgrade von Dishonored 2 - Auswahl von Eigenschaften, um Bonecharm herzustellen

Nachdem der Spieler Bonecharms geopfert und Eigenschaften erworben hat, kann er bis zu vier Eigenschaften auswählen, die er zu einem Bonecharm kombinieren kann. Auf diesem Bildschirm kann der Spieler diese vier Merkmale auswählen. Es handelt sich um eine sehr zukunftsorientierte Benutzeroberfläche, die die Skalierbarkeit recht gut berücksichtigt, indem sie Merkmale in verschiedene Kategorien unterteilt und dem Spieler ermöglicht, diese einfach zu sortieren und zu filtern. Der Spieler kann nur fünf oder bis zu vierzig Bonecharm-Eigenschaften haben. Registernavigation und hervorgehobene Abschnitte erfüllen ihren Zweck und halten den Spieler stets über den Namen und die Funktion der Eigenschaften auf dem Laufenden.

Beachten Sie, dass der neue Bildschirm, wenn Sie sich näher mit dem Ablauf des Handwerks befassen, einfach über dem alten Bildschirm eingeblendet wird, während der ältere ausgeblendet und im Hintergrund ausgeblendet wird. Dies erzeugt ein sehr starkes Gefühl, tiefer in das Chaos einzutauchen, da der Hintergrund auf einigen Bildschirmen visuell überwältigend wirken kann.

Bildschirm für das zweite Upgrade von Dishonored 2 - Bonecharms herstellen

Wenn die vier Merkmale ausgewählt sind, präsentiert das Spiel ein grandioses Future-Punk-Crafting-Rad, das ebenso schön wie minimalistisch ist. Glyphen, Magie und eine okkulte Atmosphäre spiegeln den Ton der In-Game-Welt hier in der Benutzeroberfläche hervorragend wider. An diesem Punkt können Sie entweder den Knochenschmied herstellen oder eine der Eigenschaften gegen eine andere austauschen. Es gibt sogar einige erstaunliche Handwerksanimationen, die passieren, wenn das Bonecharm hergestellt wird.

Wie offensichtlich, hält Doom den Trend aufrecht, die Dinge so einfach wie möglich zu halten, und lässt die Benutzeroberfläche genau das wirklich gut machen. Dishonored 2 hingegen verfügt über ein wesentlich komplexeres sekundäres Upgrade-System, und es werden äußerst spezifische und unglaublich gut aussehende Benutzeroberflächen erstellt, um dies zu berücksichtigen. Hier werden keine halben Sachen gemacht, es wird alles mit Herz getan und es wurde eindeutig eine Menge großartiger Arbeit investiert.

09: Missionsendbildschirm

Wie war ich? Habe ich alle Sammlerstücke gefunden? Habe ich alle optionalen Ziele erreicht? Habe ich alle Herausforderungen gemeistert? Dieser Bildschirm ist im Grunde ein Bericht über die Leistung des Spielers in der Mission. Es ist sehr wichtig, den Fortschritt hier anzuzeigen, da dies das einzige Feedback ist, das der Spieler vom Spiel erhält, wie er spielt. Dies ist der Bildschirm, der dem Spieler als Katalysator dient, um zu beurteilen, wie er es getan hat und was er in der nächsten Mission verbessern kann. An erster Stelle steht Doom.

Bildschirm zum Ende der Mission von Doom

Doom hat dir eine Menge zu erzählen, wenn du ein Level beendet hast, und es packt alles auf einen Bildschirm. Das Wichtigste für das Spiel ist die Kampfwertung, die vorne und in der Mitte mit einer bombastischen Eintrittsanimation angezeigt wird, die den Spieler darüber informiert, wie gut seine Ausweich- und Schießfähigkeiten waren. Im Feld "Herausforderungen" wird dem Spieler angezeigt, welche Herausforderungen er erreicht hat oder wie nahe er an den Herausforderungen war, die er nicht erreicht hat. Und schließlich enthält die Erkundungsbox alle anderen Gegenstände des Levels, z. B. Geheimnisse und Sammlerstücke.

Dishonored 2 hat sehr ähnliche Dinge, über die der Spieler am Ende einer Mission informiert wird, aber dies geschieht auf eine dramatisch andere Art und Weise als Doom.

Bildschirm für das Missionsende von Dishonored 2 - 1 von 3

Der Bildschirm für das Missionsende von Dishonored 2 besteht aus drei verschiedenen Bildschirmen. Da das Spiel auf so viele Arten gespielt werden kann und so viele komplizierte Dinge in einem Level passieren können, versucht die Benutzeroberfläche, den Spieler über alles zu informieren, ohne den Spieler mit einer Menge Informationen auf einmal zu überhäufen.

Auf dem ersten Bildschirm sehen Sie neben einer bestimmten Anzahl von NPCs und Gegenständen aus der Spielwelt, die von Ihren Aktionen betroffen sind, eine praktische Affinitätsmatrix aus Stealth und Letalität. Spieler können nicht tödliche Angriffe, tödliche Angriffe, tödliche Stealth-Angriffe oder die härtesten von allen - nicht tödliche Stealth-Angriffe - ausführen. Spieler dazu zu bringen, ihre Platzierung in einem dieser vier Quadranten zu sehen, ist brillant, da sie dadurch ihren Spielstil neu analysieren und sich entsprechend anpassen können.

Bildschirm für das Missionsende von Dishonored 2 - 2 von 3

Der zweite der drei Bildschirme ist ausschließlich Sammlerstücken gewidmet. Der Bildschirm hier muss nicht so auffällig und auffällig sein, aber wenn Sie der Benutzeroberfläche dieses Maß an Bedeutung geben, können Sie dem Spieler indirekt mitteilen, wie sehr das Spiel selbst den Sammelobjekten Priorität einräumt. Es ist sehr befriedigend, die Kreise am Ende eines jeden Levels vollständig zu sehen und zu leuchten, wenn man weiß, dass man alles Mögliche im Level erlangt hat.

Bildschirm für das Missionsende von Dishonored 2 - 3 von 3

Schließlich befasst sich der dritte Bildschirm mit Herausforderungen. Interessanterweise zeigt die Benutzeroberfläche nicht die unerfüllten Herausforderungen an und zeigt nur die abgeschlossenen an. Dies war wahrscheinlich eine Entwurfsentscheidung, die in dem Wissen getroffen wurde, dass kein Spieler alle Herausforderungen in einem Durchgang der Mission meistern kann, da sich viele von ihnen widersprechen. Eine Herausforderung, in der Mission keine Feinde zu töten, würde beispielsweise fehlschlagen, wenn der Spieler die Herausforderung, innerhalb von drei Sekunden fünf Feinde zu töten, erfüllt. Die Vervollständiger würden es sicherlich nicht begrüßen, wenn das Spiel die fehlgeschlagenen Herausforderungen als unerfüllte Herausforderungen ausweist. Das war also ein kluger Schachzug.

Wieder einmal beschränkt Doom die Dinge auf einen Bildschirm, während die Informationen in möglichst wenig Text und Bild angezeigt werden. Dishonored 2 setzt erneut auf Stil und unterstreicht die Substanz. Jedes wichtige Element des Levels wird unabhängig und gut sichtbar angezeigt, sodass sich der Spieler auf die wichtigen Teile des Levels konzentrieren und alles aufnehmen kann, bevor er mit dem nächsten fortfährt.

10: Laden von Bildschirmen

Eine weitere stark übersehene UI-Komponente moderner Videospiele ist der Ladebildschirm, der offen gesagt unentschuldbar ist, wenn man bedenkt, wie lange der Spieler darauf wartet, dass der nächste Abschnitt geladen wird. Wenn die Spiele größer werden und sich einer echten offenen Welt nähern, werden die Ladezeiten zwangsläufig länger. Die Benutzeroberfläche kann den Spieler auf einfache Weise über Ereignisse in der Geschichte informieren, Spieltipps bereitstellen oder sich unbeschwert lustig machen. Inzwischen können Sie wahrscheinlich gut erraten, was Doom macht.

Ladebildschirm von Doom

Missionsname, Beladungsprozentsatz und ein Tooltipp werden über einem animierten Bild im Hintergrund eingeblendet. Das ist alles, was Doom tun muss und das ist alles, was Doom tun muss. Es ist funktional und simpel, aber auch langweilig und unvergesslich.

Lade-Bildschirm von Dishonored 2

Missionsname, Missionsbeschreibung, Ladefortschritt, Position des Spielers im Spiel und interaktive QuickInfos werden auf dem Ladebildschirm von Dishonored 2 in einem schicken Aquarell angezeigt. Wiederum sind auf dem gesamten Bildschirm große, verspritzte Pinselstriche und zerbrochenes Glas zu sehen, um die fragmentierte und chaotische Welt des Spiels darzustellen. Jeder Bildschirm, den wir bisher in Dishonored 2 gesehen haben, spiegelt dies wider, und der Ladebildschirm ist keine Ausnahme.

11: Einstellungsbildschirme

Wie bei den meisten PC-Spielern erfolgt mein erster Eindruck des Spiels (nach dem Begrüßungsbildschirm) über den Einstellungsbildschirm. Es ist das erste, was PC-Spieler tun, um Dinge nach Belieben zu optimieren. Bietet das Spiel genügend erweiterte Grafikoptionen? Welche unterschiedlichen Empfindlichkeitsoptionen stehen mir zur Verfügung? Wie viele verschiedene Anti-Aliasing-Stufen kann ich auswählen? All dies muss sofort sichtbar und sichtbar sein. Ist dies nicht der Fall, ist die Benutzeroberfläche ausgefallen.

Benutzeroberfläche für Doom-Einstellungen

Die Benutzeroberfläche für die Einstellungen von Doom ist genau das, was Sie erwarten. Es kommt mit all den verschiedenen Optionen, die PC-Benutzer von modernen Spielen erwarten. Schieberegler werden dort angezeigt, wo Sie es erwarten, und Optionsfelder werden dort angezeigt, wo Sie es erwarten. Insgesamt ist es ziemlich einfach und funktioniert wie ein normales Menü.

Hauptmenü für Dishonored 2-Einstellungen

Dishonored 2 begrüßt Sie mit einem riesigen, faszinierenden Menü, wenn Sie zum ersten Mal den Bereich Einstellungen aufrufen. Doom macht so etwas nicht, aber wie wir gesehen haben, tendiert Dishonored 2 dazu, ein wenig über Bord zu gehen, indem unglaublich aussehende Benutzeroberflächen für selbst die am wenigsten wichtigen Bildschirme im Spiel erstellt werden. Die Screenshots machen den Animationen auf diesem Bildschirm hier keine Ehre.

UI

Die Einstellungsoberfläche von Dishonored 2 ähnelt funktional der von Doom und ist dennoch stilistisch meilenweit darüber. Es gibt überall wunderschöne Texturen, Beleuchtung und Animationen. Dies kann zuweilen so weit übertrieben werden, dass es vom Hauptinhalt ablenkt. Wenn der Spieler versucht, die grafischen Einstellungen anzupassen, um das Spiel zum Laufen zu bringen, ist das Letzte, woran er erinnert werden möchte, der Aufwand, der in die Gestaltung dieses Bildschirms gesteckt wird, und nicht der Aufwand, der in die Optimierung des Spiels gesteckt wird. Dies ist jedoch ein seltener Fall und zum größten Teil schätzen die Spieler die wunderschönen Benutzeroberflächen-Designs, die Arkane Studios für diese Bildschirme entwickelt hat.

12: Andere Bildschirme

Dieser Beitrag könnte sich leicht verdreifachen, wenn ich jeden einzelnen Bildschirm in diesen Spielen analysiere. Deshalb hier einige lobenswerte Erwähnungen in beiden Spielen, die keinen eigenen Abschnitt erhalten haben. Dies sind Bildschirme, die hervorstechen, weil sie Bildschirmen, die normalerweise ignoriert oder unterbewertet werden, eine unterhaltsame Note verleihen.

Doom's Credits Bildschirm

Es wäre mir ein Vergnügen, wenn ich nicht Dooms spektakuläre Endgame-Credits-Sequenz aufrufen würde, bei der der Spieler animierte Standbildszenen erhält, während die Namen der Teammitglieder auf dem Bildschirm groß und fett erscheinen.

Doom's Credits-Bildschirm

Es ist ein spektakulärer Auftakt zu einem hochfliegenden Abenteuer voller Adrenalin. Hier gibt es einige beeindruckende visuelle Effekte, die den Spielern einen Anreiz bieten, den gesamten Weg zu durchschauen, um zu sehen, was als nächstes kommt.

Doom's Credits-Bildschirm

Die Szenen enthalten auch einige ikonische Verweise auf bestimmte Momente aus dem Original Doom - diesmal in voller 3D-Darstellung. Es ist eine schöne Art, sich von einem bekannten Franchise-Unternehmen zu verabschieden, und es ist großartig zu sehen, dass das Team sich so viel Mühe gegeben hat, um eine sehr einfache Abspannsequenz mit Namen und Titeln des Teams zu erstellen.

Dishonored 2 - Ein Brief im Spiel

Dies ist ein In-Game-Buchstabe aus Dishonored 2. Sogar eine einfache Textansicht wie diese wird mit einer subtilen Animation und einem Hintergrund der Leere, wie der Spieler sie liest, prächtig präsentiert. Es erweitert das Eintauchen in eine Art und Weise, wie es eine einfache scrollbare Textansicht niemals könnte.

Bestätigungsbildschirm von Dishonored 2

Sogar eine Option, eine Änderung zu bestätigen oder zu verweigern, wird mit derselben Ästhetik dargestellt. Dies ist ein Beweis für Dishonored 2s Engagement, das Gefühl und die Stimmung des Spiels über die gesamte Benutzeroberfläche hinweg hervorzurufen.

Dishonored 2s Aufbau und Überlieferung im Spiel

Schließlich leistet Dishonored 2 einen großartigen Job, indem es die im Spiel befindlichen Elemente in seinem Menü sammelt, damit der Spieler sie in seinem eigenen Tempo lesen kann. Handgeschriebene Notizen tragen wesentlich zum Eintauchen bei, und kategorisierte Abschnitte für verschiedene Arten von Gegenständen sind ebenfalls eine schöne Verbesserung der Lebensqualität. Auch hier ist die Ästhetik geradezu umwerfend.

Also wer gewinnt?

Das war also viel. Wenn wir uns die verschiedenen Bildschirme ansehen, sehen wir, dass die Benutzeroberfläche der Spiele ähnlichen Herausforderungen gegenübersteht, wenn es darum geht, Informationen für den Spieler am besten anzuzeigen und ihn über die zu treffenden Maßnahmen zu unterrichten. Beide Spiele haben aufgrund ihrer Komplexität ihre eigene Wendung.

Es gibt gemeinsame Trends. Doom mag es, die Dinge so einfach wie möglich zu halten und versucht, wann immer möglich, alle Elemente der Benutzeroberfläche auf einen Bildschirm zu bringen. Alle Bildschirme sind minimalistisch und simpel gestaltet, und es funktioniert. Dishonored 2 übertreibt es gerne, wenn es um Präsentationen geht, und spiegelt seine Future-Punk-Ästhetik auf jedem einzelnen Bildschirm des Spiels wider - sei es das Hauptwaffenrad oder ein undurchsichtiges Blaupausenmenü, das nur acht Mal im Spiel angezeigt wird.

Kontextbezogene In-Game-Benutzeroberfläche in Dishonored 2

Wie Sie jetzt sehen können, gibt es keinen „richtigen“ Weg, um die Benutzeroberfläche in Spielen zu gestalten. Es gibt Best Practices, denen beide Spiele folgen. Einer wählt eine einfache und unkomplizierte Herangehensweise, während der andere stilvoll und auffällig ist. Aufgrund der Wahlmöglichkeiten und der Freiheit, die dem Spieler geboten werden, hat Dishonored 2 in seiner Benutzeroberfläche viel mehr zu tun. Und es behandelt alles mit Anmut. Doom ist eine meist lineare Erfahrung mit einer Spielweise (abgesehen von der Abwechslung zwischen den Gunplay-Stilen), sodass die Benutzeroberfläche nicht viel zu tun hat, außer einfach da zu sein, wenn der Spieler es braucht.

Abschließende Gedanken

Stellen Sie sich vor, Sie reisen und gehen in ein renommiertes Restaurant, um ein paar besonders empfehlenswerte Gerichte aus einer Speisekarte zu probieren. Beide Gerichte sind sehr gut. Der Kellner für das erste Gericht holt das Gericht unscheinbar heraus und geht. Aber der Kellner für das zweite Gericht bringt nicht nur das Gericht heraus, sondern erzählt Ihnen auch die Zutaten, gibt Ihnen Vorschläge, mit welchem ​​Wein Sie es kombinieren sollen, hat ein charmantes Auftreten und ist bereit, alle Fragen zu beantworten, die Sie über das Lokal haben Küche der Region. In dieser Analogie ist das Gericht das Spiel, der Koch der Spieledesigner und der Kellner die Benutzeroberfläche. Sie sind alle für Sie da - den Spieler. Der Kellner muss nicht viel mehr tun, als das Essen zu servieren, aber er kann sich dafür entscheiden, es zu einem erhebenden und angenehmen Erlebnis für Sie zu machen, und als Ergebnis wird das Erlebnis des Essens besser.

Wenn ein Videospiel eine Unterhaltung zwischen dem Designer und dem Spieler ist, dann ist die Spielwelt das Medium für diese Unterhaltung und die Benutzeroberfläche dient als Interpreter, um die komplexe Sprache des Spiels in verständliche Teile zu zerlegen und an den Spieler weiterzugeben . Doom macht genau das und macht es sehr gut. Dishonored 2 verfolgt einen ehrgeizigen Ansatz, um dies nicht nur zu tun, sondern den Ton und das Gefühl seiner Spielwelt in die gesamte Benutzeroberfläche einzubringen. Es liefert sich selbst - Spiel und Benutzeroberfläche - als ein zusammenhängendes Paket und macht die Präsentation absolut perfekt.

Doom ist der unscheinbare und schlichte Kellner, während Dishonored 2 der elegante, anmutige und charmante ist. So wie das Erlebnis des Essens durch den besseren Kellner gesteigert wird, wird der Spielspaß durch die darüber hinausgehende Benutzeroberfläche verbessert. Dishonored 2 ist ein herausragendes Beispiel für die richtige Benutzeroberfläche, und ich hoffe, dass mehr Spielestudios zur Kenntnis nehmen, wie bedeutend das Spiel verbessert werden kann, wenn sich die Benutzeroberfläche nahtlos in das Paket integriert, anstatt nur für die Zustellung der Nachricht zu existieren.

Sonnenuntergang in Dishonored 2

Hoffentlich ist dieser Beitrag eine gute Referenz für alle, die sich für das UI-Design von Videospielen interessieren. Selbst als Spieler ist es schwierig, gute Benutzeroberflächen anzuhalten und zu schätzen, da wir uns in der Regel auf die wesentlicheren Dinge konzentrieren, z. B. die Grafik, den Sound, das Gameplay oder das Steuerungsschema des Spiels. Die Benutzeroberfläche ist aus der Sicht des Players eine äußerst wichtige (aber fast immer unsichtbare) Komponente des Erlebnisses, und ich sehe nicht genug Material oder lese nicht, wie man es online überall richtig macht. Der erste Schritt besteht darin, zu bemerken, wann es gut gelaufen ist. Daher fühlte ich mich gezwungen, diesen Beitrag zu schreiben.

Wenn es mir gelingt, nächstes Jahr interessantere und abwechslungsreichere Spiele mit einzigartigen Benutzeroberflächen zu spielen, die sich von den anderen abheben, werde ich diese Reihe auf jeden Fall mit mehr Kritik fortsetzen. Es könnte aufschlussreich sein, den Unterschied in der Benutzeroberfläche zwischen Indie-Spielen oder Open-World-RPGs oder sogar Spielen zu erkennen, die versuchen, die Benutzeroberfläche vollständig zu eliminieren. Es ist ein faszinierendes Gebiet, das mehr Anerkennung verdient und das als Start für viel mehr in der Zukunft dienen soll.